Come creare Script Templates Personalizzati in Unity3D

marcosecchi Unity3D 0 Comments

Nota: la versione originale (in inglese) di questo articolo può essere trovata al seguente link http://blog.theknightsofunity.com/customize-unity-script-templates/.

Quando si crea un nuovo script, lo Unity Editor ne genera i contenti e, per uno script C# utilizza il nome del fine come nome per la classe. L’aspetto è più o meno questo:

Quello di sopra è un buon inizio ma, se state utilizzando Unity da qualche tempo, avrete sicuramente il vostro stile di scrittura. Il template include spaziature o tabulazioni, caratteri di fine linea, namespace, commenti nell’header, etc. Cambiare il tutto ogni volta può risultare noioso (ed anche una perdita di tempo!).

Quello che probabilmente non sapete è che questi template possono essere modificati! Gli originali possono essere trovati nelle seguenti locazioni:

  • Windows: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
  • Mac: /Applications/Unity/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates
  • Mac (da Unity 5.2.1f1): /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates

Esistono una serie di templates:

81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt
82-Javascript-NewBehaviourScript.js.txt
83-Shader__Standard Surface Shader-NewSurfaceShader.shader.txt
84-Shader__Unlit Shader-NewUnlitShader.shader.txt
etc.

Nel mio caso, sono interessato a

81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

che si presenta come di seguito:

E’ possibile cambiare qualunque cosa, ma è importante lasciare #SCRIPTNAME# dove si trova, perché verrà utilizzato da Unity Editor per effettuare la sostituzione con il nome della classe.

Di seguito riporto un esempio di modifica con un header (con alcune note di copyright ed il link al mio sito) ed alcune #region:

Una volta modificato il template, sarà necessario riavviare Unity per poterlo utilizzare.

Ricordate, per sicurezza, di effettuare un backup del file originale. Inoltre, i file verranno sovrascritti se installerete una nuova versione di Unity!